kazdopadne pro vytvareni zvuku do her ti to dava prakticky nulovou informacni hodnotu:) Ale mozna, ze tohle je nejakej zaverecnej normalizacni retezec, tak to pak treba dava smysl. Jinak moje zakladni procesy pro vytvareni ruchu jsou nuzky, mix, crossfade, pitchshift, pitchbend a reverse;)
My s kamarádem hledáme jeden specifickej feel nebo nastavení zvuku, tak jsme se chtěli podívat, co kdo používá.
Nevím jak to popsat, ale zkrátka když vezmeš nějaký zvuk ze zvukové banky nebo i nabraný na kvalitní zařízení, tak je logicky suchý. V trailerech, ať už herních, nebo filmových má všechno takový organický filmový feel. Těžko se to popisuje, ale ty zvuky zní nereálně, ale jsou takové příjemné "křipavé". Už z poslechu mi připadá, že to má stažené spodní basy a přitom nějaký hajp na vyšších frekvencích někde třeba kolem 200hz. Např. výbuch není tolik nabasovaný, ale je spíš takový kulatý. O hlasech nemluvě. U hlasů bych ještě chápal high-end mikrofony a zařízení, ale už jsme to slyšeli i u syntetických zvuků z normálních VSTi.
Vám můžu zkusit poslat nějaké ukázky, ale tím, že to je v každém traileru, i lepším interview a že to je hodně i v reklamách, tak to musí být nějaký fígl. Pochybuju o tom, že by všichni proháněli všechno analogovým gearem a dělali to na high end zařízeních. I ten týpek na video z blizzardu tam nemá skoro žádný gear jen plug iny.
Ty uzazene dubbasy a stazene vyskytak to na me taky pusobi. Mit izolovany jeden zvuk, tak by to slo porovnat nejskym match EQ. Hlavne me proste dostava, ze je to vsude ve vetsine her a trailerech. Diky za tip!
utazeny - myslim tim hodne zkomprimovany. Plus ta "tezka vaha" je imho minimalne zcasti udelana nejakym room reverbem, kterej protahne prave subbasy. Tohle umi dobre lexicon room. A takova ta "zrnitost" nebo takove prijemne drhnuti jde udelat kratkyma delayema.
Aha, cece asi na tom neco bude. Musim ozkouset, ale mas pravdu, ze to tomu doda takovy "charakter" te zrnitosti. To budu muset otestovat. Diky za napad!