Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Neco vic jak pred rokem jsem zacal delat zvuk pro jednu hru, coz vedlo k tomu ze jsem se "musel" seznamit s pro me neznamym systemem, kterym je v nasem pripade FMOD. Prima vec, zakladni veci jsou v nem prijemne jednoduchy a moznosti to ma obcas az prekvapivy. Na druhou stranu taky prekvapive nektery zdanlive jednoznacny veci obcas nefungujou spolehlive kvuli nejakejm "nuancim".
Rad bych tady odstartoval tema zvuku pro hry, protoze vim ze urcite nejsem sam kdo to resi a snad to nebude jenom Amorph .
Rad bych tady odstartoval tema zvuku pro hry, protoze vim ze urcite nejsem sam kdo to resi a snad to nebude jenom Amorph .
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Super tema, som zvedavy co prinesie
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Ja taky, hlavne teda jestli se najde nekdo, kdo by k tomu mel co rict . Takze zatim ani nevim kam ho presne mirit.
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
mna by zaujimali take vseobecne rady a tipy na co si davat pozor a co sa pri robeni hudby pre hry robi inak nez pri "standarnej" muzike .. uz viac krat som chcel skusit spravit par veci ktore by boli pouzitelne pre hry (minimalne ako demo) len neviem z ktorej strany zacat ...
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Ja si tiez rad precitam .. Ale povedat k tomu neviem nic ..
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Z toho co jsem se doted dozvedel, tak hodne pouzivany reseni/enginy pro herni zvuk jsou Wwise a FMOD.
Vicemene jsou to specializovany samplery (a tak trochu i DAW), ktery hrajou podle dat tekoucich z herniho enginu. A to jak primo, tak pres ruzny podminky a markery mezi kterejma se da podle tech podminek skakat. Samozrejme muzes vzit parametr posilanej ze hry a pouzit ho na automatizaci skoro libovolnyho parametru. Je to vlastne celkem pekna vec. Vytvaris samplovaci banky, na ktery hraje komplexni system hry.
Da se to pouzit jak pro hudbu, tak pro ruchy. Pro hudbu tam jsou potrebny tempo-orientovany funkce.
Vim ze Amorph to pouziva uz dlouho a kdyz jsem mu o FMODu rikal asi pred rokem u piva tak mi na to odpovedel, ze to neni zadna novinka a ze se to vyvinulo z nejakyho Trackeru (MOD v nazvu neni nahodou) .
Vicemene jsou to specializovany samplery (a tak trochu i DAW), ktery hrajou podle dat tekoucich z herniho enginu. A to jak primo, tak pres ruzny podminky a markery mezi kterejma se da podle tech podminek skakat. Samozrejme muzes vzit parametr posilanej ze hry a pouzit ho na automatizaci skoro libovolnyho parametru. Je to vlastne celkem pekna vec. Vytvaris samplovaci banky, na ktery hraje komplexni system hry.
Da se to pouzit jak pro hudbu, tak pro ruchy. Pro hudbu tam jsou potrebny tempo-orientovany funkce.
Vim ze Amorph to pouziva uz dlouho a kdyz jsem mu o FMODu rikal asi pred rokem u piva tak mi na to odpovedel, ze to neni zadna novinka a ze se to vyvinulo z nejakyho Trackeru (MOD v nazvu neni nahodou) .
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Zajimavy (a ne moc stary) vlakno na GS, kde se k tomu "jak to chodi v hernim zvuku" vyjadruje "veteran" Brian Schmidt.
https://www.gearslutz.com/board/vr-virt ... st13494621
https://www.gearslutz.com/board/vr-virt ... st13494621
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Wow .. Paradne veci .. Ale na to by som potreboval este jeden zivot , aby som sa tomu zacal venovat
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Ale myslim, ze kdybys nahodou prisel k nejakymu zajimavymu hernimu projektu a vyschla by ti nejaka puvodni prace, tak bys to vpohode dal. Ta adaptace by urcite nebyla lusknutim prstu, ale vpodstate kdyz umis udelat zvuk k videu, tak tohle je jenom to samy. Jenom prevedeny z fixniho jednoho stavu do nejakyho systemu, kterej z toho co do nej nasypes je schopnej vyrabet "zvuk k videu" v skoro libovolnejch casovejch variacich. Je to hodne prace navic, ale taky nikdo nepocita, ze by to bylo vsechno tak rychle jako kdyz delas zvuk k videu.
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
chapem spravne ze toto je urcene na to aby ti pri hre hrala hudba podla toho co sa v hre deje? Cize to ani tak nie je o tvorbe zvukov pre hry (napr. zvuk zbrani), ale o hudbe a atmosfere v hrach?
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
charonme: Jj, tohle co sem matucha daval (fmod, wwise) je spis o systemu, kterym se ridi prehravani hudby/zvuku v zavislosti na herni logice. I kdyz nekdy to muze prejit do komplexnejsi roviny vytvareni celkove atmosfery, ze uz to je zase skoro komponovani (predpokladam, ze tam se matucha v podstate ted dostal s tim projektem u Amanity).
Ja s tim paradoxne az tak moc spolecneho nemam:) Vetsinou jsem delal hudebni podmaz spis jednodussi, bez nejakeho vetsiho scriptovani. V podstate max prepinani klid/boj, pripadne prechod na cutscenu a podobne. I kdyz par specialnich pripadu by se naslo.
Napr. kdysi ozvuceni ve hre Gumboy tournament. Je to takova fyzikalni akcni 2d hricka, kde se hrac pohybuje po 2d levelu podobne jako v nejake 2d plosinovce. Udelal jsem hudebni podmaz jako smycku cca 1 minutu, kterou jsem rozlozil asi do peti group - bici, basa, melodie, harmonie, fx. A tyhle grupy jsem rozmistil po levelu. Kazdej ten zvukovej zdroj mel podobu kruznice s utlumem od nejakeho polomeru a navzajem se nekde prolinaly. takze kdyz clovek pobihal po scene, tak se mu menilo slozeni toho loopu a trochu i atmosfera.
A samostatna kapitola byva ambientni ozvuceni sceny. Casto se pouziva zase podobny system kruznic (nebo kouli), kde od urciteho vnitrniho polomeru funguje nejaky utlum hlasitosti az k vnejsimu polomeru. Klasicky kdyz mam ostrov s lesikem a loukou, tak potrebuju u more rozmistit nekolik prekryvajicich se loopu sumeni more a vln, trochu vitr, obcas ptaci (bud se pouzivaji nekonecne smycky nebo nekdy one shot zvuky s nejakou frekvneci pripadne randomizaci). Na louce nekolik zvuku cikad, vitr, v lesiku sumeni listi, vitr, ptaci, u vetsich stromu treba vrznuti dreva. Vtip byva v tom, pokryt co nejlepe danou oblast s co nejmensim poctem zvuku, ale pritom vytvorit dobry pocit prostoru (ty zdroje jsou samozrejme mono a engine je pak rozklada do sterea podle 3d vypoctu) a udelat dobre prechody, aby se treba vlny neztratily prilis najednou, ale zase aby nehraly uprostred lesa:) A takhle nejak to funguje vlastne podobne ve 2D i 3D. V nekterych hrach to scriptovani byva bohatsi a zvuky se trigrujou v zavislosti na hracove akci/pohybu nebo na zaklade pohybu hernich postav/objektu. Pripadne se aplikuji ruzne efekty, typicky reverb v dane oblasti. Napr. v Doom3 si s tim designeri hodne vyhrali a nektere zvuky jsou schvalne hodne nahalene a filtrovane a znicehonic najednou zazni hrozne blizke suche zapipani, coz celkem podporuje napinavou atmosferu.
Co se tyce FMODu, tak jsem ho vlastne nikdy na tohle nepouzival a ve svym hudebnim softu Rytmik Studio ho mam v podstate jen jako audio driver, ktery umi i ASIO. I kdyz nakonec jsem ani to ASIO nepouzil, protoze to ma zatim FMOD napsany dost tragicky nestabilne a v dnesnich windows se dosahne pohodova latence uz i pres WASAPI.
Ja s tim paradoxne az tak moc spolecneho nemam:) Vetsinou jsem delal hudebni podmaz spis jednodussi, bez nejakeho vetsiho scriptovani. V podstate max prepinani klid/boj, pripadne prechod na cutscenu a podobne. I kdyz par specialnich pripadu by se naslo.
Napr. kdysi ozvuceni ve hre Gumboy tournament. Je to takova fyzikalni akcni 2d hricka, kde se hrac pohybuje po 2d levelu podobne jako v nejake 2d plosinovce. Udelal jsem hudebni podmaz jako smycku cca 1 minutu, kterou jsem rozlozil asi do peti group - bici, basa, melodie, harmonie, fx. A tyhle grupy jsem rozmistil po levelu. Kazdej ten zvukovej zdroj mel podobu kruznice s utlumem od nejakeho polomeru a navzajem se nekde prolinaly. takze kdyz clovek pobihal po scene, tak se mu menilo slozeni toho loopu a trochu i atmosfera.
A samostatna kapitola byva ambientni ozvuceni sceny. Casto se pouziva zase podobny system kruznic (nebo kouli), kde od urciteho vnitrniho polomeru funguje nejaky utlum hlasitosti az k vnejsimu polomeru. Klasicky kdyz mam ostrov s lesikem a loukou, tak potrebuju u more rozmistit nekolik prekryvajicich se loopu sumeni more a vln, trochu vitr, obcas ptaci (bud se pouzivaji nekonecne smycky nebo nekdy one shot zvuky s nejakou frekvneci pripadne randomizaci). Na louce nekolik zvuku cikad, vitr, v lesiku sumeni listi, vitr, ptaci, u vetsich stromu treba vrznuti dreva. Vtip byva v tom, pokryt co nejlepe danou oblast s co nejmensim poctem zvuku, ale pritom vytvorit dobry pocit prostoru (ty zdroje jsou samozrejme mono a engine je pak rozklada do sterea podle 3d vypoctu) a udelat dobre prechody, aby se treba vlny neztratily prilis najednou, ale zase aby nehraly uprostred lesa:) A takhle nejak to funguje vlastne podobne ve 2D i 3D. V nekterych hrach to scriptovani byva bohatsi a zvuky se trigrujou v zavislosti na hracove akci/pohybu nebo na zaklade pohybu hernich postav/objektu. Pripadne se aplikuji ruzne efekty, typicky reverb v dane oblasti. Napr. v Doom3 si s tim designeri hodne vyhrali a nektere zvuky jsou schvalne hodne nahalene a filtrovane a znicehonic najednou zazni hrozne blizke suche zapipani, coz celkem podporuje napinavou atmosferu.
Co se tyce FMODu, tak jsem ho vlastne nikdy na tohle nepouzival a ve svym hudebnim softu Rytmik Studio ho mam v podstate jen jako audio driver, ktery umi i ASIO. I kdyz nakonec jsem ani to ASIO nepouzil, protoze to ma zatim FMOD napsany dost tragicky nestabilne a v dnesnich windows se dosahne pohodova latence uz i pres WASAPI.
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Mozna tohle muze byt pro nekoho zajimavy. Adam delal system pro adaptivni hudbu do Kingdom Come.
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
No evidentne se tomu rika middleware a muzes s tim delat skoro co chces. Ty veci je jedno co do toho nasypes za data. Uder do dreva jako uder do kovu jako do snaru jako vystrel ze zbrane. Stejne tak jeslti to hraje atmosferu nebo hudbu. Nemyslim, ze bych to musel dal vysvetlovat .
Samotnej obsah vetsinou vznika predem v nejakym DAW, ale nemusi, muzes to vsechno sestavit v FMODu/Wwise a nechat si pak vynadat od programatoru, ze plejtvas prostredkama.
Ale neni to zas uplne tak jednoduchy, protoze nektery veci vlastne chces delat takhle v FMODu, treba atosferu slozit z vic vrstev a jednu treba ovladat parametrem ze hry a druhou spoustet cas od casu s nejakou randomizaci. To si sice predpripravis vedle, ale nemusis nutne kdyz to skladas treba z bank.
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Vzasade jo, ale koukal jsem na to, ze existujou i jiny tvary nez koule. Videl jsem nejaky volumetricky extenze tohodle systemu, kde resili veci jako reku nebo draty vysokyho napeti necim lepsim nez hromadou kouli .Amorph píše: ↑03 říj 2018 17:16A samostatna kapitola byva ambientni ozvuceni sceny. Casto se pouziva zase podobny system kruznic (nebo kouli), kde od urciteho vnitrniho polomeru funguje nejaky utlum hlasitosti az k vnejsimu polomeru. Klasicky kdyz mam ostrov s lesikem a loukou, tak potrebuju u more rozmistit nekolik prekryvajicich se loopu sumeni more a vln, trochu vitr, obcas ptaci (bud se pouzivaji nekonecne smycky nebo nekdy one shot zvuky s nejakou frekvneci pripadne randomizaci). Na louce nekolik zvuku cikad, vitr, v lesiku sumeni listi, vitr, ptaci, u vetsich stromu treba vrznuti dreva. Vtip byva v tom, pokryt co nejlepe danou oblast s co nejmensim poctem zvuku, ale pritom vytvorit dobry pocit prostoru (ty zdroje jsou samozrejme mono a engine je pak rozklada do sterea podle 3d vypoctu) a udelat dobre prechody, aby se treba vlny neztratily prilis najednou, ale zase aby nehraly uprostred lesa:) A takhle nejak to funguje vlastne podobne ve 2D i 3D. V nekterych hrach to scriptovani byva bohatsi a zvuky se trigrujou v zavislosti na hracove akci/pohybu nebo na zaklade pohybu hernich postav/objektu. Pripadne se aplikuji ruzne efekty, typicky reverb v dane oblasti. Napr. v Doom3 si s tim designeri hodne vyhrali a nektere zvuky jsou schvalne hodne nahalene a filtrovane a znicehonic najednou zazni hrozne blizke suche zapipani, coz celkem podporuje napinavou atmosferu.
Taky FMOD nutne nepotrebuje zkolabovat 3D zvuky (zvuk kterej je panovanej podle polohy) do mona. Muzes delat i nejaky "napul" nastaveni atd. Je hodne pripadu, kdy atmosfera nemusi mit smer a pouzijes proste 2d zvuk (tj neco ceho polohu hra neovlada a hraje to 1:1).
Re: Zvuk pro hry, FMOD a dalsi.
Jo to je fakt s tim 3D vs 2D, Unity to vlastne taky umi michat.