Náhled do světa samplovaných nástrojů

Odpovědět
jindrich
Příspěvky: 48
Registrován: 01 úno 2013 19:12

Náhled do světa samplovaných nástrojů

Příspěvek od jindrich » 23 led 2014 17:36

Nástroje využívající samplů jako základních zdrojů zvuku.

Sampling jako takový samozřejmě není nic nového jako téměř všechny principy používané v současné tvorbě, produkci a práci se zvukem. Když si projdeme historii tohoto typu nástrojů, najdeme v ní dávné poklady jako Licht-ton Orgel z roku 1936, mající průběhy tónů zaznamenané na analogových optických discích. Když to vezmeme šmahem přes pásku používající Mellotron (celkem používaný v 60. a 70. letech), digitální klávesové samplery jako Synclavier, legendární bicí samplery (např. Akai MPC60) a moderní klávesové workstationy typu Yamaha Motif, může se zdát, že se toho zase tak moc nestalo. Vycházejí další a další produkty, které nabízejí spousty a spousty zvuků. Kromě vyladění zásadních věcí typu klavír, elektrické piano nebo varhany se nezdá, že by došlo k nějakému výraznému posunu. Pořád to „zní jako MIDI“, jak s oblibou říká mnoho muzikantů, kteří mají problém význam MIDI chápat. Přitom výkon všech elektronických zařízení roste a to, co by dalo zabrat superpočítači z roku 1994, dnes zvládne jakákoli placatá plastová krabice s klávesnicí, celkem nezávisle na vnitřním HW. Jak vidno, nová přidaná hodnota bude spíše v dodávaném obsahu, ne nutně v parametrech (velikost polyfonie, počet vrstev samplů atp.).

Celou dobu jsme se bavili o fyzických nástrojích, co bych ale chtěl hlavně nastínit je vývoj v oblasti nástrojů virtuálních. Skoro s každou zakoupenou DAW dnes člověk dostane nějaký ten virtuální sampler, který je opět plný velkého množství zvuků (např. v případě Cubase je to odlehčená verze HALionu SE). Na papíře to vypadá skvěle, nehraje to o moc líp než průměrný klávesový nástroj a na rozdíl od něj to na vystoupení použijete jen složitě (resp. zbytečně složitě, představa sestavy s počítačem kvůli zvukům zmiňované kategorie mi přijde poněkud nesmyslná). Když člověk zabředne lehce hlouběji, zjistí, že některé „nástroje“ jsou tvořeny jen několika samply a zbytek rozsahu je tvořen pomocí transpozice. Počet těchto samplů může být kolikrát i 1. S tím asi ten hollywoodský sound nedostaneme.
Obrázek
Ačkoli se z předchozích odstavců může zdát, že opak je pravdou, zažívá sampling právě ve své softwarové podobě zlaté časy. Onen zmiňovaný nárůst výpočetní kapacity provázený klesáním cen komponent mu samozřejmě svědčí. Dalším důležitým faktorem je to, že se mnoha uživatelům zřejmě konečně podařil přechod na plně 64bitové systémy (čili celá kombinace procesor - operační systém - DAW - plug-iny). Ten byl zdržen celkem nepochopitelným zpožděním na straně výrobců plug-inů, vše ostatní (kromě ProTools, ale ty jsou zcela specifický případ) mělo svá plně 64bitová provedení k dispozici už poměrně dávno - často se jedná o skutečně mnoho let. V souvislosti se samplingem je potřeba zmínit důležitou hardwarovou výhodu 64bitové architektury - větší adresovatelný prostor operační paměti a tím pádem konečně možnost využít cenové dostupnosti současných DDR3 modulů. Není ani technickým, ani finančním problémem mít v počítači 16, 32 nebo třeba hned 64 GB RAM. Težkotonážní sampling je právě jednou z těch mála činností, kterou tato paměťová monstra můžeme vyplnit.

Podle mého názoru je potřeba zohlednit při výběru produktů tři základní faktory - co nám daný nástroj nabízí z hlediska obsahu, z hlediska funkčnosti a na jaké je platformě. Samplery se totiž posunuly z původních spouštěčů příslušného samplu (ať už jen v závislosti na notové hodnotě nebo třeba i uhozené dynamice a jiných faktorech) do podoby poměrně složitých nástrojů obsahujících velké množství skriptů. Pokud jsme tedy chápali tradiční sampler jako pevnou strukturu, kam jsme natáhli příslušný obsah a pouze oznámili, kdy bude která příslušná drobná část celé množiny hrát. To ale přece jen má své limity a pro větší realističnost je nutné mnohem více nelineárního chování - reálné systémy jsou přece jen mnohem komplexnější a náhodnější. Proto bychom neměli nahlížet na opravdové samplery jako na nástroje, ale jako na prostředí, ve kterém vývojáři mohou tyto složité nástroje tvořit a uživatelé provozovat. Ve výsledku se dostáváme do zajímavé situace, kdy samotný produkt není tak podstatný, jelikož kupujeme právě určitý dílčí obsah. Je to podobné jako s grafickými enginy počítačových her, kdy je pomocí každého z těch úspěšných vytvořeno hned několik produktů. V oblasti samplerů je v současné chvíli celkem s přehledem nejrozšířenější platformou KONTAKT od firmy Native Instruments, který pro využití nástrojů většinou nemusíme ani vlastnit, stačí nám volně dostupný KONTAKT PLAYER.
Obrázek
Základní rozhraní KONTAKTu s panelem knihoven vlevo.
Obrázek
Nástroje z bank Spitfire Audio Albion III a Heaviocity.
Obrázek
Nástroje Sonokinetic H.I.P.P a Tutti.
Obrázek
Pod kapotou Sonokinetic Tutti.

Staří mohykáni
Tento článek si neklade za cíl trh kompletně popsat, spíš dát základní přehled a možná upozornit na zajímavosti, které mohou zůstat snadno skryty. V letech nedávno minulých patřil trh spíše velkým značkám. Jmenujme zejména EastWest-Quantum Leap a Vienna Symphonic Library. To jsou dvě firmy, které se dokázaly udržet na špici a transformovat a stále fungují, byť zejména první jmenovaná se dostala cenově někam úplně jinam, než na co byla původně zvyklá. EastWest dříve své produkty stavěl na KONTAKTu a postupně přešel na vlastní platformu nazvanou PLAY. Firma s hned několika obřími knihovnami (některými nabízenými již mnoho let, čili postupně na obou platformách) si to může pravděpodobně dovolit, byť pohled na současný stav portfolia nedává zrovna pocit velmi dynamického rozvoje. Pravda je, že tato firma produkovala obří banky (jako např. 194 GB velkou Platinum Orchestra Plus) již v době, kdy se s takovým objemem dat nebylo úplně snadné popasovat. Podobně je na tom Vienna Symphonic Library (dále jen VSL). Ta má pro své nástroje také vlastní engine a dodává k nim Vienna Instruments Player a Vienna Ensemble, což je takový chytřejší VST Rack - v podstatě DAW mix bez sekvenceru. Co do objemu je VSL ještě těžší váha a pravděpodobně nejvyšší liga. Např. kompletní sestava pouze smyčců je složena ze 111 GB samplů. Co se v těchto balících vlastně skrývá? Tak především jsou zaměřeny na skládání tak říkajíc na zelené louce, skutečné psaní hlasů. K tomu dodávají např. u jedné skupiny nástrojů všechny možné kombinace obsazení a typy hraní (pro ilustraci - VSL Complete Strings obsahuje sólové, komorní, orchestrální a appassionata smyčce, každá sada obsahuje všemožné techniky atd.). U VSL také komplexnosti a propracovanosti odpovídá vysoká cena.

Noví hráči
Pokud se výrobce snaží konkurovat firmám jako jsou dvě zmíněné v předchozí části, potřebuje zejména kvalitní nahrávací zázemí - prostory, hráče atd. Zároveň se dá ale zjednodušeně říci, že leccos už bylo natočeno a v neustálém zvětšování bank o další a další materiál lišící se jen v malých detailech to asi nutně nebude. Zároveň se transformuje i tvorba, která tyto prostředky využívá a ne každý chce nebo potřebuje vytvářet hollywoodské pseudoromantické orchestry (pozor - romantismus ve smyslu historického hudebního slohu) a také nemá např. 2300 EUR jen na smyčce. Došlo tedy k určitému posunu a vznikly trochu odlišné kompletní balíky, netvořené ani tak moc extrémně detailně zpracovanými základními nástroji, ale i mnoha dalšími, leckdy netradičními prvky. Zároveň u nich není cílem udělat z toho co nejvíc ohromující mišmaš, kde je vše, ale tak nějak k ničemu (oblíbené samohrajky a jejich „trumpety“ a „kytary“), ale naopak dát uživateli propracovanou paletu s celkem jasným zaměřením (v dnešní době kombinace filmového a komerčně-produkčního zvuku). Reprezentantem této kategorie je např. balík Symphobia od ProjectSAM. Ten kromě základních sad nástrojů klade větší důraz na různé efekty, běhy, plochy, prostě stavební kameny, bez kterých se neobejde žádná ani menší forma. Přes to všechno je podle mne Symphobia stále poměrně obecným balíkem a nejzajímavější produkty dneška jsou ještě více specializované.

Tvorba komplexních nástrojů totiž, jak jsem již zmiňoval, zdaleka není jen o tom, co, jak a kolik toho nahrajeme, ale stejně důležité je, jak s materiálem dále pracujeme a jaké dáme uživateli možnosti. Podívejme se tedy na pár firem, které přinášejí na trh svěží vítr. Vesměs se jedná o firmy, jejichž produkty ani nenajdeme v nabídkách velkých prodejců (ProjectSAM tam např. ještě najdeme) a to proto, že veškeré své prodeje realizují samy bez prostředníků a ve valné většině formou downloadu. Jedná se totiž o menší produkty, které není problém nejhůř přes noc stáhnout. Samozřejmě se nejedná o nějaký příliš objektivní popis, protože logicky zmiňuji produkty, se kterými mám osobní zkušenost. Zároveň je také vnímání kvality v tomto případě celkově značně subjektivní vzhledem k tomu, že abychom chtěli produkt používat, musí se nám líbit, „jak hraje“.

Myslím, že mnoho lidí zažilo zklamání, kdy očekávali, že otevřou téměř libovolný nástroj a budou mít přesně ten zvuk, který jsou zvyklí slýchat. Podobně uvažovali i zakladatelé firmy Spitfire Audio - Paul Thomson a Christina Henson, oba zároveň skladatelé hudby pro film, TV a počítačové hry. Jejich strategie je jednoduchá. Posbírat výborné hráče, posadit je do kvalitní nahrávací prostory a zpracovat materiál po svém a vyrobit to, co jim jako profesionálům v oboru vždy scházelo. Výsledkem byl nejdříve Albion. Mne osobně na něm zaujala jasná koncepce. Každá část je jiná a má svůj charakteristický zvuk - Albion I. je velký orchestr, Albion II. komorní orchestr a Albion III. je nevšední soubor největšího možného množství basových nástrojů, které tvůrci dokázali posbírat. Další řadou je British Modular Library, která se více soustředí na jednotlivé sekce a stále se rozrůstá. Každý, kdo hledá výrazně odlišný zvuk v kategorii, kterou Spitfire nazývá „Orchestral Ensembles and Tools“, by neměl produkci této firmy vynechat. S britskou elegancí je k základnímu materiálu přibalen ještě bonusový obsah ve formě různých patchů vzniklých transformací samplů a skutečně zajímavě rozšířující obsahovou paletu. Zároveň je třeba vyzdvihnout to, že firma praktikuje velmi staromódní chování k zákazníkům - čili velmi solidní. Např. nedávno proběhl update celé Albion řady obsahující nejen nové samply, ale i další patche a bonusy a byl dostupný pro majitele zcela zdarma.
Obrázek
Obrázek
Další, koho bych rád zmínil, je holandská firma Sonokinetic. Ta zašla v detailnosti a specializaci ještě o kousek dál. Portfolio se dá rozdělit na dvě hlavní části - orchestrální a etnická. Charakteristická je hlavní orchestrální řada - DaCapo je pro klasicky pracující skladatele vypisující všechny hlasy, Vivace jsou figury, běhy a postupy se zameřením na filmovou fantasy tvorbu (čili a la Pán Prstenů) a Tutti je sbírka velkých orchestrálních efektů (glissanda, velké gradace, velké orchestrální rány atd.). Novinka Minimal je dalším posunem k figurové tvorbě, tentokrát méně žánrově vymezená (ve srovnání s Vivace). Když k tomu připočteme slušnou sbírku etnických zajímavostí (zmiňme jen názvy Voices of Israel, Delphi, Yemenite), máme portfolio, které může výrazně rozšířit tvůrčí možnosti.

Poslední firmou do trojice je 8dio. Je zajímavým doplněním celého příběhu, protože díky její nabídce se dostáváme od megabank až k velmi precizně dotaženým sólovým nástrojům. Ty jsou totiž na rozdíl od na počátku zmiňovaných dílčích součástí různých základních bank skutečně použitelné, a to hlavně díky důrazu na skriptování. Jen pro představu - jedná se např. o hoboj, mandolínu, housle, dobro, fagot a nabídka se rozšiřuje. Hlavní síla tkví v práci s „chybami“ - rozmísťování hluků, dechů, klapotu mechanik, variabilních nasazení atp. do jinak příliš vymydlené sekvence dokonalých tónů. Každý, kdo hledá skutečně kvalitní sólové virtuální nástroje, by neměl tuto firmu přehlédnout.

Závěr
Tento článek by měl sloužit pro základní orientaci ve světě samplingu, zejména jeho čistě softwarové části. Každý, koho zajímá tvorba současné filmové nebo komerční hudby, by si podle mne neměl nechat ujít tvorbu zmiňovaných firem a měl by detailně sledovat fóra, protože doba všepokrývajících bank je podle mého názoru spíš pryč. Navíc není důvod bránit se modulárnosti a možnosti sestavit si svoji výbavu po malých částech libovolně a rozšiřovat ji jen podle momentálních představ a potřeb. Také je dobré si uvědomit, že odesláním nějakých těch not do nástroje práce k dobře znějícímu partu teprve začíná a je vždy dobré si přečíst manuál - dozvědět se, jak pracují modifikátory, případně jak přesně nástroj nakládá se vstupními MIDI informacemi (často nám napoví KONTAKT barevnou indikací funkčního rozložení klaviatury). Stejně jako u jakéhokoli jiného softwaru platí, že kvalitního a efektivního výsledku dosáhneme jen po určitém sžití se s nástrojem.

Jindřich Kravařík
PROFIL AUTORA: Ing. MgA. Jindřich Kravařík
Vystudoval ČVUT FEL se zaměřením na digitální zpracování signálů a tvorbu VST plug-inů a obor Zvuková tvorba na HAMU. Věnuje se převážně studiové práci, sound designu a tvorbě hudby pro video projekty - v rámci audiovizuálního MERGE studia a zvukového a nahrávacího studia Sype Studios. Šest let se též věnoval dabingu ve studiu Barrandov. V současné době občas vymění studiové prostředí za čerstvý vzduch nebo jiné klimatizované prostory při live práci v divadle Archa a s Cirkem La Putyka.

Odpovědět