Sony SpectraLayers Pro 2

Odpovědět
jindrich
Příspěvky: 48
Registrován: 01 úno 2013 19:12

Sony SpectraLayers Pro 2

Příspěvek od jindrich » 20 pro 2013 12:56

Nová verze originálního audio editoru z dílny Sony Creative Software.

ObrázekAčkoli se trh se softwarem pro práci se zvukem nebo tvorbu hudby zdánlivě velmi rozvíjí, když se na něj podíváme v klidu a objektivně, zas tak dynamický není. Objevují se nové možnosti ovládání, stále více integrovaných funkcí a řešení, ale máloco skutečně nabízí nějaký nový přístup nebo zásadní možnosti. Ani spektrální editace, čili řízené zásahy uživatele do tvaru spektra signálu a nikoli do jeho časové podoby, nejsou ničím novým. SpectraLayers ale přinesl skutečně svěží vítr a prostor pro nový přístup k editaci zvuku s využitím postupů patřících spíše do oblasti práce s grafikou (vrstvy, téměř objektový přístup, detailní detekce tvarů v 2D i 3D zobrazení). První verze programu SpectraLayers pod hlavičkou Sony Creative Software vyšla na podzim roku 2012 a v této recenzi ji popsal kolega Aleš Dvořák.

Pro připomenutí
Ti, kteří program pravidelně používají nebo dobře znají, mohou následující stručný popis klidně přeskočit. SpectraLayers jsou spektrálním editorem zvuku, který přináší v této oblasti poměrně nový přístup a to práci s vrstvami. Tím se celý systém ještě více přibližuje principům známým z práce s grafikou. Kromě importu nových vrstev analýzou existujících zvukových souborů je jedním ze stěžejních způsobů práce extrakce dat a jejich přenesení do vrstvy nové. K tomu nám slouží hned několik komplexních nástrojů pro výběr extrahovaného materiálu, uzpůsobených podle toho, co potřebujeme ze stávajícího spektra vyčlenit (jde-li například jen o jednu frekvenci nebo soubor harmonických složek atp.). Dochází tak vlastně k nedestruktivnímu rozkladu signálu vzhledem k tomu, že například místo smazání nějakého prvku ho můžeme přenést do jiné vrstvy a tu odečíst. Jednotlivé vrstvy můžeme také zpracovávat různými způsoby a to jak graficky, tak například pomocí VST plug-inů. Následně můžeme opět všechny vrstvy sloučit a zapsat výsledný zvukový signál do souboru. Máme tedy více než dost prostoru a nástrojů pro precizní čištění a opravy a zároveň možnost kreativně tvořit odlišným způsobem, než jak jsme většinou zvyklí.

Nový grafický engine
Jednou ze slabších stránek minulé verze byla náročnost na výkon jak celého počítače, tak i grafické karty jako takové. Nepřekvapí proto, že právě redesign grafického enginu je jedním z hlavních bodů prezentace nové verze. Už proto, že rychlé přepočítávání zobrazení je v případě SpectraLayers základem pohodlného využití programu. Podle materiálů je nová verze až osmkrát rychlejší. Instalace jako taková je rozhodně jednodušší, snížila se i náročnost na konkrétní grafický hardware nebo verzi jeho ovladače. Současné specifikace požadují např. v rámci rodiny GPU Radeon pouze model novější než HD 47xx, což splní i grafická jádra ze září roku 2009. Moje pracovní stanice je poměrně výkonná (platforma Sandy Bridge-Extreme), ale grafická karta nikoli (Radeon HD 6450 - velmi levná pasivně chlazená varianta). Program funguje bez problémů, analýza i překreslování jsou skutečně velmi rychlé. Přesto je znát, že dává grafické uživatelské rozhraní počítači zabrat. Projevuje se to zejména při pohybu kurzorem po spektrogramu, kdy nastává menší zpoždění. Dochází však nejen k interakci kurzorových čar a obsahu spektrogramu, ale v případě používání extrakčních nástrojů i k dynamickému přebarvování spektrogramu podle detekování příslušných objektů a oblastí pro extrakci. Je třeba si uvědomit, že moje grafická karta je z roku 2011 a již tehdy stála cca 900 Kč. Navíc běží v duálním zapojení s ještě starší kartou podobné kvalitativní kategorie a dohromady živí 4 displeje. Podobné chování se projevuje i na mém notebooku s procesorem Intel Core i5 580M a odlehčenou grafickou kartou NVIDIA NVS 3100M. Program je každopádně bez problémů použitelný, na lehkou odezvu ovládání si lze snadno zvyknout.
Obrázek
Nový přístup k odšumování
Další z novinek je u extrakce šumu. Máme k dispozici nástroj Extract Noise, po jehož zvolení pomocí tlačítka Register Noise program naučíme, co je oním šumem. Na rozdíl od klasického denoiseru ovšem k učení neslouží analýza části časového průběhu signálu, ale uživatel přímo ve spektrogramu označuje části, které mu vadí. Následně je možné pomocí dedikované funkce extrahovat kompletní šum z celé zvolené vrstvy. Tento přístup nabízí zcela jiný druh kontroly nad odšumovacím procesem. Je samozřejmě pracnější co do nastavení, např. ve srovnání s klasickým denoiserem s adaptivním módem nebo učením na vzorku šumového signálu. Na druhou stranu možnost odstraňovat pouze ty části šumového pozadí, které nejsou maskovány a skutečně nám tedy vadí nabízí velmi zajímavé možnosti, zejména v těch situacích, kdy standardní denoiser začne již příliš poškozovat užitečný signál.

Extrakce spektrálních tvarů
Související novinkou druhé verze je i nový nástroj Extract Shape. Ten se hodí při zejména při sound designu vzhledem k tomu, že uzavřené tvary, které bychom chtěli kopírovat jako celky, v přirozených signálech spíš nenajdeme. V kombinaci s funkcí Clone dává možnost skutečně malovat ve spektru jako do obrázku.
Obrázek
Obrázek
Extrakce žesťového akordu - žlutá překrytí vrstev, azurová právě prováděná selekce.

Obrázek
Obrázek
Volná spektrální tvorba - kreslení, kopírování, přesouvání ...její mix s reálným signálem ve 3D.

Spectral Casting a Molding
Tato novinka opět míří spíše k tvorbě abstraktních zvuků, ale své využití má i při míchání více signálů dohromady. Jedná se o spektrální odlévání (Casting) a tvarování (Molding). Tyto funkce na rozdíl od předchozích zmíněných nejsou určeny pro přímou „klikací“ práci, ale z více vrstev vytvoří jednu novou. Jak název napovídá, odlévání vytvoří do jednoho tvárného materiálu prázdné obrysy druhého materiálu. V případě spekter tak můžeme nejen zajímavě tvarovat, ale také připravit půdu pro následné smíchání. Jedná se tedy o jakési frekvenční klíčování, kdy donutíme jeden signál, aby druhému uhýbal v celé části spektrální oblasti, do které zasahuje. Určitě je to zajímavá možnost, zejména při aplikacích náročných na detail (např. souhra velkého bubnu a basové linky v elektronické hudbě). Na druhou stranu je zbytek mixážního procesu prováděn výpočty v reálném čase a pro použití Spectral Castingu musíme na chvíli z hlavní DAW vystoupit a zpracování provést offline. Spectral Molding neboli tvarování spektra je v podstatě opačný proces, kdy ve výsledné vrstvě bude pouze průnik obou spekter čili místa, kde se překrývají. Je to v matematické podstatě identický proces jako vokodér, dochází k násobení spekter. Ve vokodéru ale záměrně dostáváme pouze přibližný tvar spektra jednoho ze signálů a aplikujeme ho na skutečný tvar spektra druhého. Výsledný signál je tak hudebnější, protože při přesném vytvarování jednoho spektra podle druhého často nastane slušná divočina. I ta ale může být tím, co chceme, zejména pohybujeme-li se v oblasti sound designu. Každopádně mít tyto dvě funkce v takto komplexním grafickém editoru zvuku je velmi přínosné a výrazně to rozšiřuje jeho kreativní potenciál.
Obrázek
Obrázek
Spektrální "casting" (odlévání).

Další novinky
Důležitým zlepšením pro detailní hledání specifických prvků spektra je možnost přepínat různé logaritmické stupnice frekvenční osy spektrogramu. V současné verzi jsou k dispozici tyto stupnice: Mel, Bark, ERB (Equivalent Rectangular Bandwidth) a MIDI-logarithmic. První tři jsou odvozeny od různých přístupů pro stanovení subjektivní výšky tónu, ta poslední vychází z MIDI číslování not. Nově máme také přístup k metadatům a možnost dělat v projektu markery, které by měly být přenositelné i do jiných aplikací, zejména v rámci portfolia Sony Creative Software. Změn se také dočkal engine pro převzorkování a přibyla možnost přemíchávat kanály při jeho provádění. Přiznám se, že mi smysl této funkce uniká. Může se hodit při importu vrstvy o větším množství kanálů než má projekt, ale stejně nechápu, proč je spojena zrovna s převzorkováním. Dále došlo k několika dalším drobným vylepšením grafického uživatelského rozhraní a chování při pitch shiftingu (v případě SpectraLayers spíš přesouvání obsahu v rámci spektra na svislé ose).
Obrázek
Obrázek
Mel-míra vs. lineární míra frekvenční osy.

Závěr
Novinky druhé verze jdou dle mého názoru správným směrem tím, že dále zdokonalují vlastnosti, kterými je tento program unikátní (např. extrakce). Grafická stránka programu je samozřejmě stěžejní, vypadá výborně, je přehledná a nabízí neustále všechny potřebné informace. Ačkoli byl grafický engine značně zrychlen, stejně by si zasloužil výkonnou grafickou kartu pro bezproblémový provoz. Tu bohužel ve spoustě pracovních stanic zaměřených na audio nenajdeme, ale jak jsem si prakticky ověřil, je možné s programem pracovat i na vyloženě low-end kartě nebo notebooku. Jediným problémem byla skutečně jen lehce pomalejší odezva při využití extrakčních nástrojů, jelikož pak neustále dochází k vykreslování grafické reakce na polohu kurzoru (ať už formou přebarvování materiálu k výběru, nebo vykreslování lokalizačních čar). Následující platí i pro první verzi tohoto programu, ale musím se přiznat, že jsem nadšen jeho originalitou a možnostmi, které přináší. Práce se spektrem tu dostává mnohem přímější podobu a proto nabízí výrazně větší prostor pro kreativitu. Zároveň se mi líbí, že program má své jasně dané vymezení a proto není těžké se v něm zorientovat, jelikož neobtěžuje uživatele množstvím irelevantních funkcí.

Jindřich Kravařík

Výrobce: Sony Creative Software
Zapůjčil: ERPEA s.r.o.
PROFIL AUTORA: Ing. MgA. Jindřich Kravařík
Vystudoval ČVUT FEL se zaměřením na digitální zpracování signálů a tvorbu VST plug-inů a obor Zvuková tvorba na HAMU. Věnuje se převážně studiové práci, sound designu a tvorbě hudby pro video projekty - v rámci audiovizuálního MERGE studia a zvukového a nahrávacího studia Sype Studios. Šest let se též věnoval dabingu ve studiu Barrandov. V současné době občas vymění studiové prostředí za čerstvý vzduch nebo jiné klimatizované prostory při live práci v divadle Archa a s Cirkem La Putyka.

Odpovědět