Steinberg Nuendo 7

Odpovědět
jindrich
Příspěvky: 48
Registrován: 01 úno 2013 19:12

Steinberg Nuendo 7

Příspěvek od jindrich » 21 pro 2015 08:07

Nová verze postprodukční DAW.

Poté, co na začátku zimy vyšla nová verze na hudbu zaměřené DAW Cubase, bylo jasné, že se za nějaký čas dočkáme odpovídajícího přírůstku i do druhé řady rodiny „Cubendo“. Více na postprodukci zaměřené Nuendo má vzhledem k historii nižší pořadové číslo a verzi Cubase 8 Pro tak odpovídá Nuendo 7, které vyšlo přibližně o půl roku později, na konci června. Jako vždy jsou v něm obsaženy novinky stejné jako v Cubase a k tomu navíc specifické nástroje, které jsou tentokrát mimo jiné zaměřeny i na práci při zvukovém designu her. Nutno podoknout, že některé hudebně orientované funkce Cubase (jako např. editor notových zápisů) nejsou v základní verzi obsaženy a pro uživatele dražšího DAW firmy Steinberg jsou k dispozici až po zakoupení NEK - Nuendo Expansion Kitu.
Obrázek
Připomenutí novinek poslední generace
Vylepšení je v nové generaci programu poměrně dost a detailněji jsem je popsal v recenzi Cubase 8 Pro. Pro úplnost letmé shrnutí těch zásadních:
  • Významná změna způsobu práce s okny ve Windows přinášející větší nezávislost oken a podoken, podobně jako je tomu při práci s programem pod Mac OS.
  • Vylepšený audio engine a ASIO Guard 2 - zdokonalení systému pro udržení nízké latence i v náročných projektech. Funguje na principu udržování nízké latence jen na stopách, kde probíhá interakce s uživatelem nebo vnějšími vstupy a je to tím pádem potřeba.
  • Plug-in manager - přehledné prostředí pro organizování plug-inů s možností jejich třídění a vytváření libovolných „seznamů“, mezi kterými můžeme při práci rychle přepínat.
  • VST Connect SE3 - vylepšené rozhraní pro dálkové nahrávání přes internet, nově s větší integrací do programu.
  • Render-in-Place - komplexní funkce pro renderování jakéhokoli objektu do nového audio regionu s automatickým vytvářením nové stopy s odpovídajícím routingem podle toho, jakou část signálové cesty renderujeme.
Dalších drobných vylepšení se dostalo channel stripu (např. větší možnosti nastavení filtrů), přibyly také nové VCA fadery pro napodobení chování velkých mixážních stolů a samozřejmě byl vylepšen a zvětšen balík dodávaných plug-inů (VST Bass Amp, Multiband Expander a Envelope Shaper, druhá verze zkreslení Quadrafuzz a další).
Obrázek
Orientace na práci pro herní průmysl
Práce pro herní průmysl je čím dál zásadnějším segmentem světa profesionálního zvuku. Počet i sofistikovanost projektů neustále narůstá a vznik obrovského trhu her pro mobilní zařízení také přináší mnoho nových možností a potřeb. Tato práce má samozřejmě svoje specifika a i relativně jednoduché projekty mohou být dost náročné z hlediska například exportování mnoha dílčích souborů, správného pojmenování, udržování přehledu o změnách atd. V sofistikovanějších projektech si už v podstatě nelze vystačit s pouhým spouštěním připravených zvuků, jelikož je potřeba řešit mnoho věcí v závislosti na aktivitě hráče a herních souvislostech. Stejně jako existují herní a grafické enginy, existují tedy také ty zvukové, obecně též označované jako audio middleware. Ty v sobě kombinují programovací a designérské prostředí s DAW a umožňují potřebný dynamický mix, aplikaci efektů v reálném čase uvnitř hry apod. Jedním z těchto enginů je Audiokinetic Wwise. A právě s ním je nové Nuendo poměrně úzce propojeno.

Při takovéto práci totiž DAW slouží víceméně pouze k vytvoření zvuku a jeho technickému začištění - byť samozřejmě základní operace se zvukovým materiálem můžeme provádět i následně přímo v audio enginu. Každopádně v DAW už nemícháme a často ani neefektujeme, pokud se mají efekty v průběhu hry proměňovat, následovat chování hráče atp. Funkce Game Audio Connect je tedy propojovací rozhraní spojující Nuendo a Wwise přes vnitřní TCP/IP protokol. Uvnitř DAW máme pouze statusové okénko, které slouží také pro zásadní funkci - Drag and Drop neboli přetahování souborů z Nuenda do Wwise. To je postaveno na nové, již zmíněné funkci Render-in-Place, která umožňuje rychle vytvořit výstupní soubor s přehlednou volbou, jaký processing má být do exportu zahrnut. Díky tomu můžeme z objektů uvnitř DAW projektu velmi snadno vytvářet hotové výstupy přesně tak, jak potřebujeme. Soubor se okamžitě objeví v pracovním prostředí Wwise, kde je s ním hned možné pracovat. Zároveň je v metadatech souboru uložen název a cesta projektu, ve kterém vznikl, což při případné nutnosti něco přepracovat vše usnadňuje. Jednotlivé parametry funkce Render-in-Place nám umožňují mít kontrolu nad stavem přenášených souborů. Můžeme tedy renderovat celou poslechovou cestu včetně efektů, nebo naopak nechat efekty při monitoringu zapnuty a renderovat před nimi, protože se budou stejně dodělávat až v audio enginu.
Obrázek
Dalším důležitým faktorem je přítomnost sofistikovaného nástroje pro automatické pojmenování souborů, který je oproti Cubase navíc. Promyšlená práce s názvy dílčích souborů je velmi důležitá pro téměř jakýkoli projekt, kromě těch zcela nejmenších. U práce pro herní průmysl je to obzvlášť důležitý faktor a to nejen proto, že množství materiálu co do počtu je enormní, ale i práce s ním ve hře jako takové vyžaduje strukturovaný přístup k názvům. Ještě větší rozšíření integrace do velkých projektů a pracovních postupů představuje přítomnost Perforce, komplexního revizního softwaru hlídajícího verzování a datovou integritu.

Myslím, že tyto funkce jsou krok velmi zajímavým směrem. Dají se chápat jako snaha udržet se ve hře ve chvíli, kdy možnosti práce se zvukem přímo uprostřed herních audio enginů neustále narůstají, čili bychom k některé práci vlastně DAW už ani nemuseli potřebovat. A takové možnosti jako otestovat chování zvuku přímo ve hře nám čistě na audio orientované programy asi těžko nabídnou. U větších projektů je kolotoč export - nasazení - vyhodnocení - opravy - export neskutečně zdlouhavý a ve výsledku může zabrat víc času než tvůrčí práce samotná. Uvidíme, co s tímto krokem udělají další výrobci a jestli bude podobným způsobem integrováno více audio enginů - např. velmi rozšířený FMOD.

ObrázekŘešení pro komplikované filmové projekty
Vzhledem k permanentně vyhroceným termínům práce nejen v audiovizuální oblasti a také kvůli nutnosti co nejlépe prezentovat rozdělané projekty je často potřeba začít se zvukovou postprodukcí, ačkoli obrazový střih ještě nebyl tzv. uzamčen. Následuje zdlouhavé posouvání již sestříhaného a připraveného materiálu o pár oken sem a tam, což je poměrně tupá a zdlouhavá práce a drobné změny v obrazové skladbě mohou předznamenat spoustu práce se zvukem. Samozřejmě vzhledem k dlouhé historii digitálního zpracování zvuku pro film a také střihu obrazu jako takového na počítači vznikly nástroje pro usnadnění spolupráce a přenos práce a změn mezi jednotlivými systémy a profesemi. Jedním z těchto nástrojů je EDL - Edit Decision List. Tento formát je jednoduše seznamem všech střihů ve stylu „toto časové rozmezí ze zdrojového materiálu se ve střihu nachází na tomto místě“. Existují plug-iny a různé programy, které umí objekty podle změn přeorganizovat, ale jsou poměrně drahé (i když čas ušetřený u velkých projektů to spolehlivě zaplatí) a pracují často s rozdílovým EDL, které musí vzniknout někde jinde speciálně pro řešení změn. Nová funkce ReConform nabízí možnost aplikovat změny na časovou osu mezi verzemi pomocí dvou obyčejných EDL popisujících původní a novou verzi střihu, což může být snazší materiál k získání než rozdílové EDL (Change EDL), které je ale také možné použít.

Podle mne přehledné grafické rozhraní zobrazuje, o jaké změny se potenciálně jedná a k tomu je máme vypsány i textově. U každé situace můžeme modifikovat způsob jejího řešení. Změny si lze prohlédnout přímo v malém náhledovém okně, případně je možné nechat systém utvořit preview na jiném místě časové osy. Změny můžeme rovnou modifikovat a po aplikaci funkce ReConform se zároveň v systému markerů vytvoří informační markery, které označují místa, jež si máme zkontrolovat, případně si můžeme dělat vlastní poznámky. Také jsou označena místa, která jsou problematická - například tam, kde vznikne nespojitost v automatizaci, malé mezery v materiálu atp.

Myslím, že je to velmi povedená funkce a ucelené řešení problému, který může jinak stát spoustu času i v případě menších video projektů, nejen těch velkých filmových. Požadavky typu „všechno je fajn, jen to potřebujeme o deset vteřin delší, tak vše trošku prodlužte“ si vyslechlo mnoho uživatelů. Tato funkce určitě sice není unikátní, stejně jako tvorba rozdílových EDL, ale je skvělé mít ji integrovanou rovnou do DAW a nemuset používat rozšíření jiných výrobců.

Další novinky
Jedna změna ještě souvisí s Cubase. Nuendo nabízí všechny na hudbu zaměřené funkce obsažené v Cubase až poté, co si uživatel přikoupí NEK - Nuendo Expansion Kit. Jedná se například o notační funkce nebo přibalené virtuální nástroje. Dva z nich byly v nové verzi „vytaženy“ mimo tento balík a jsou součástí již základního příslušenství. Jde o odlehčenou verzi hlavního samostatného nástroje firmy Steinberg, sampleru a syntezátoru HALion Sonic SE 2 a Padshop nabízející granulární syntézu.

Nová funkce Import Audio Tracks from Project konečně nabízí alespoň zjednodušenou verzi funkce, která je nejen velmi praktická, ale i velmi dlouho obsažená například v ProTools (Import Session Data). Uživatelé Nuenda tak naštěstí nemusejí ani v roce 2015 přetahovat stopy přes Track Archive, což vyžaduje projekt otevřít, zvolit stopy a provést export a až pak import do nového projektu.

Mezi další drobná vylepšení patří možnost používat 50 fps timecode, nový způsob zadávání hodnot timecodu při práci a zlepšení automatické editace automatizace při nastavení regionů.
Obrázek
Obrázek
Závěr
Seznam novinek v tomto článku není nijak zásadně dlouhý, ale nesmíme zapomínat, že k němu patří také zde jen stručně zmíněné nové funkce, které byly již představeny v Cubase 8 Pro. Nuendo 7 tak přináší uživatelům této DAW už celkem známý koktejl smíchaný z opožděného přechodu na nové jádro plaftormy, drobných vylepšení, která dohání konkurenci a zásadních specializovaných funkcí, jež naopak Nuendo posouvají v některých oblastech významně před konkurenční programy. V minulosti to byly např. funkce pro nahrávání ADR a dabingu nebo komplexní řešení měření hlasitosti, které má na trhu jen málo konkurenčních programů. Tentokrát se jedná o propojení s audio enginem Wwise a funkci ReConform pro přestavění časové osy po změnách střihu videomateriálu. Zásadní je také funkce Render-in-Place obsažená i v Cubase. Už kvůli těmto funkcím se upgrade na verzi 7 určitě vyplatí!

Výrobce: Steinberg
Zapůjčil: Disk Multimedia s.r.o.

Jindřich Kravařík
PROFIL AUTORA: Ing. MgA. Jindřich Kravařík
Vystudoval ČVUT FEL se zaměřením na digitální zpracování signálů a tvorbu VST plug-inů a obor Zvuková tvorba na HAMU. Věnuje se převážně studiové práci, sound designu a tvorbě hudby pro video projekty - v rámci audiovizuálního MERGE studia a zvukového a nahrávacího studia Sype Studios. Šest let se též věnoval dabingu ve studiu Barrandov. V současné době občas vymění studiové prostředí za čerstvý vzduch nebo jiné klimatizované prostory při live práci v divadle Archa a s Cirkem La Putyka.

Odpovědět