1)
Máte někdo zkušenosti s vytvářením interaktivního hudebního doprovodu v počítačové hře? Nějaké obecné principy, postupy a doporučení...
2)
Jak myslíte, že by měl interaktivní hudební doprovod ve hře fungovat? Vazba na prostředí, stav hry, hráčovy akce...
Interaktivní herní hudba
To je mysleno obecne. Platforma myslim neni dulezita. U zanru se asi pristup asi bude lisit.
Ja mam konkretne zkusenost treba s klasickou obrazovkovou adventurou, kde jsem delal ke kazde obrazovce kratsi tematickou smycku. Nic jineho, krome par jinglu na dulezite akce u tak jednoduche hry asi neni potreba.
Ale co treba velke 3d rpg typu Arena? Jak moc slozite by bylo navrhnout hudbu tak, aby reagovala na prostredi, hracuv stav a aktualni ve scene? Jakym zpusobem? A stal by vysledny efekt za tu namahu?
Ja mam konkretne zkusenost treba s klasickou obrazovkovou adventurou, kde jsem delal ke kazde obrazovce kratsi tematickou smycku. Nic jineho, krome par jinglu na dulezite akce u tak jednoduche hry asi neni potreba.
Ale co treba velke 3d rpg typu Arena? Jak moc slozite by bylo navrhnout hudbu tak, aby reagovala na prostredi, hracuv stav a aktualni ve scene? Jakym zpusobem? A stal by vysledny efekt za tu namahu?
Amorph: ty asi myslíš hudbu měnící se podle prostředí a situace ve hře viď? tak s tím poprvé přišla hra Unreal...když začal souboj, tak se prostě hudba změnila z klidné na ehm...neklidnou
ale na tom vytvořit takovou hudbu není nic těžkého, prostě uděláš tracky jako obyčejně - do klidných pasáží klidné, do bojů neklidné. ve hře by pak měl být naprogramovaný mixer, který se stará o fade out a in, když je potřeba rychle změnit skladbu...tim to hasne, neni na tom žádná věda...
nimm: ano jsi docela blizko. Jen bych upresnil, ze Unreal nebyl zdaleka prvni, ale pouze nejznamejsi. Interaktivni hudba se objevila uz napriklad v devadesatych letech u adventur Monkey Island, kde midi naprosto plynule prechazelo mezi ruznymi motivy a emocionalnimi zabarvenimi pri prechodu mezi scenami (tam to byl fade na urovni jednotlivych MIDI stop, v Unrealu se preskakovalo na urcite paterny modulu). Co se tyce techniky fade in/out prislusnych tracku, to je sice jednoduche pro programatora a pomerne schudne i pro skladatele, ale neni to transparentni pro posluchace. tedy nedostanes z toho filmovy doprovod, ktery bude ke scene sedet jak prdel na misu, nybrz hudba misto, aby nerusene bezela na pozadi a ovlivnovala ti emoce a pocit ze hry, aniz bys o tom vedel, tak si reknes Aha, ted se fejdla hudba na bojovou, takze asi budem bojovat. Hudba porad nebude soucasti hry, ale jen neco bokem, co je tam tak trochu navic. Pro lepsi prolnuti skladeb by bylo potreba zavest minimalne nejaky system synchronizace, ale to asi neni uz uplne na tohle forum. To tedy k technickemu hledisku.
Me ale zajimalo spis to skladatelske. Interaktivni hudba byva totiz treba i v divadle, kdy hra ma nejakou celkovou kompozici a jednotlive postavy do te kompozice vstupuji svymi motivy. Jejich motivy se pak prolinaji a divak/posluchac pak, aniz by si to uvedomoval, indentifikuje charakter postav take podle hudebniho podkresu. Takze moje otazka byla, zda s timhle ma nekdo nejake zkusenosti, pripadne vi o nejake dobre teorii, ktera to resi.
Me ale zajimalo spis to skladatelske. Interaktivni hudba byva totiz treba i v divadle, kdy hra ma nejakou celkovou kompozici a jednotlive postavy do te kompozice vstupuji svymi motivy. Jejich motivy se pak prolinaji a divak/posluchac pak, aniz by si to uvedomoval, indentifikuje charakter postav take podle hudebniho podkresu. Takze moje otazka byla, zda s timhle ma nekdo nejake zkusenosti, pripadne vi o nejake dobre teorii, ktera to resi.
Amorph: takové mody a midi na tohle byly asi ideálnější, než dnešní wavy a mp3, které jsou už hotové a nedá se do nich lézt jako do modů a midi...nevim jak by se to dalo řešit, možná nějakými časovými značkami, looppointy, to teda fakt netušim...ale jestli tady na to někdo příjdete, tak mě to taky docela zajímá, budu to tu sledovat...





