Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Ozvučení, nahrávání, mixáž a mastering
Odpovědět
nooly
Příspěvky: 566
Registrován: 12 pro 2004 17:27

Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od nooly » 15 srp 2012 14:43

Zdravim. Pracuji na ozvuceni filmu a potykam se s problemem zasazeni studiove nahraneho hlasu (at uz postsynchron ci dabing) do realneho prostredi ve filmu. Mate nekdo tipy, jak tento problem resit? Ano, mame speakerphone ci altiverb, ale ja tento SW nepovazuji za spasu pro kazdy pripad. Spis mi jde o spravne nastaveni echa/reverbu, protoze vsechno, o co se snazim, zni jako tunel ci katedrala a ja chci napriklad vecerni ulici. Dik :]

Uživatelský avatar
Amorph
Moderátor
Příspěvky: 4612
Registrován: 24 lis 2005 22:22

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od Amorph » 15 srp 2012 15:03

hodne dela predelay a nekdy je vubec lepsi na venkovni prostory pouzivat delay

Wohma
Příspěvky: 1656
Registrován: 05 říj 2007 08:30

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od Wohma » 15 srp 2012 15:18

Doporucuju stahnout nejaky dobre presetove vybaveny reverb a sledovat, jak se u ruznych presetu meni parametry. Je to podle me rychlejsi nez kroutit postupne s kazdym parametrem, protoze jsou dost provazany (podobne jako u kompresoru).

Jinak pokud byste chteli presne rekonstruovat dozvuk v urcitym miste, tak pokud je to mozne, bude nejlepsi tam zajit a udelat si sample pro konvoluci.

matucha
Příspěvky: 5058
Registrován: 24 kvě 2002 19:30

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od matucha » 15 srp 2012 16:49

Tak vzdycky je nejlepsi se zamyslet nad tim, jak se kde ten zvuk odrazi a podle toho zacit ten prostor delat. Ulice nebyva katedrala, takze reverb s dlouhym dozvukem nebude velmi pravdepodobne pravy orechovy. Ulice jsou vetsinou dva odrazivy povrchy (barak napravo/nalevo) mezi kterejma to chvili lita a rozbiji se to o nerovnomernosti. Me na to fungujou dobre pingpong delaye s minimalnim feedbackem rozmaznuty treba nejakym early reflection enginem (pouzivam z UAD jejich RS1, ale hodne reverbu ma separatni early a ten ocas reverbovej se da vypnout). Samozrejme jsou ty odrazy nejak filtrovany. Dobre bude fungovat i nejakej multitap delay.
No a nekdy je fajn tam este mit nejakej kratkej-stredne dlouhej reverb, kterej tam pouzijes malo na vyhlazeni konecku dozvuku.

Jo ale bylo by supr, kdyby nekdo udelal algoritmickej reverb presne na postprodukcni potreby simulovani venkovniho prostredi.

Kdyz se podivas na nejaky ackovy filmy nebo serialy, tak ale malokdy narazis na nejaky velky prace s hloubkou prostoru na hlasech pokud se nejedna o nejaky specialni prostredi. Vetsinou jsou vsichni vepredu a samozrejme uprostred. Nikdy neslysim zrejmej dozvuk, snad jen u zaberu, kde se pouzili nejaky horsi tejky (takovy ty zasumenejsi a trochu vzdaleny hlasy v nekterejch scenach), kdy se nekdo obcas ozve vic zdalky nez ostatni charakteri. No nevim do jaky miry pouzivaj mono reverby, aby si srovnali namocenost naberu.

Uživatelský avatar
Amorph
Moderátor
Příspěvky: 4612
Registrován: 24 lis 2005 22:22

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od Amorph » 15 srp 2012 17:43

no a nebo takovy cesky filmovy sedesatky, tam se to vsechno narvalo do plate reverbu a jakou to melo atmosferu:)

matucha
Příspěvky: 5058
Registrován: 24 kvě 2002 19:30

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od matucha » 15 srp 2012 17:51

a spring v horrorech ;)

Uživatelský avatar
Pytkin
Moderátor
Příspěvky: 21306
Registrován: 23 kvě 2002 16:23

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od Pytkin » 15 srp 2012 18:53

Vyborne presety su vo VSS reverbe ..

nooly
Příspěvky: 566
Registrován: 12 pro 2004 17:27

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od nooly » 16 srp 2012 00:33

Predne diky vsem za postrehy!
Wohma píše:Doporucuju stahnout nejaky dobre presetove vybaveny reverb a sledovat, jak se u ruznych presetu meni parametry. Je to podle me rychlejsi nez kroutit postupne s kazdym parametrem, protoze jsou dost provazany (podobne jako u kompresoru).

Jinak pokud byste chteli presne rekonstruovat dozvuk v urcitym miste, tak pokud je to mozne, bude nejlepsi tam zajit a udelat si sample pro konvoluci.
Delani si samplu pro konvoluci je nejen casove a technicky narocny, ale v mnoha mistech to ani nejde praktikovat. Na place na to neni nikdy cas :/Nekde delaji to, ze vybali na ulici bednu a z pozadovane vzdalenosti jednoduse prehravaji postsynchrony a snimaji to mikrofony
matucha píše:Tak vzdycky je nejlepsi se zamyslet nad tim, jak se kde ten zvuk odrazi a podle toho zacit ten prostor delat. Ulice nebyva katedrala, takze reverb s dlouhym dozvukem nebude velmi pravdepodobne pravy orechovy. Ulice jsou vetsinou dva odrazivy povrchy (barak napravo/nalevo) mezi kterejma to chvili lita a rozbiji se to o nerovnomernosti. Me na to fungujou dobre pingpong delaye s minimalnim feedbackem rozmaznuty treba nejakym early reflection enginem (pouzivam z UAD jejich RS1, ale hodne reverbu ma separatni early a ten ocas reverbovej se da vypnout). Samozrejme jsou ty odrazy nejak filtrovany. Dobre bude fungovat i nejakej multitap delay.
No a nekdy je fajn tam este mit nejakej kratkej-stredne dlouhej reverb, kterej tam pouzijes malo na vyhlazeni konecku dozvuku.

Jo ale bylo by supr, kdyby nekdo udelal algoritmickej reverb presne na postprodukcni potreby simulovani venkovniho prostredi.

Kdyz se podivas na nejaky ackovy filmy nebo serialy, tak ale malokdy narazis na nejaky velky prace s hloubkou prostoru na hlasech pokud se nejedna o nejaky specialni prostredi. Vetsinou jsou vsichni vepredu a samozrejme uprostred. Nikdy neslysim zrejmej dozvuk, snad jen u zaberu, kde se pouzili nejaky horsi tejky (takovy ty zasumenejsi a trochu vzdaleny hlasy v nekterejch scenach), kdy se nekdo obcas ozve vic zdalky nez ostatni charakteri. No nevim do jaky miry pouzivaj mono reverby, aby si srovnali namocenost naberu.
Diky prevelice! Taky si vsimam, ze ani v "lepsich" filmech v distribuci se se zasazenim zvuku do prostoru prilis neparou. Ja bych tentokrat asi take nechal suchy zvuk jemne osetreny kompresorem (vzdalenejsi dialog ztraci dynamiku), eq a nejaky ten delay/reverb, ale tentokrat mam na stole projekt, ktery je napul postsynchron a napul kontakt (zatracene dielesove agregaty :), takze konecne musim tento problem resit svedomite, aby mi zvuk dialogu moc neskakal.

matucha
Příspěvky: 5058
Registrován: 24 kvě 2002 19:30

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od matucha » 16 srp 2012 01:24

Tak to potom urcite vyzkousej nejaky mono procesy blizky tomu co by se na tom place mohlo dit. Tim by ses mohl tem vecem priblizit. Dobry je taky kdyz postsynchrony jsou toceny na stejnej mikrak...

No ono jak je to v tech lepsich filmech, tak je to potreba brat precejen trochu jako stylizaci smerem k tomu jak clovek vnima zvuk v realnym prostoru. Je to jak s barevnym vyvazenim bily na fotaku, oci se prizpusobi a nejak si bilou vyvazej (ne uplne, ale dost) no a s usima mi to pride stejne, v mistnosti kde mikrak snima hromadu odrazu se musis hodne soustredit na to abys tu mistnost v realu vnimal a lidi vnimas skoro "suchy".

Resim to ted s radiovejma hrama a tam je to este trochu vetsi ulet, protoze ti nikde nepomaha obraz. A bez nejaky stylizace to moc nejde, protoze by ses v tom potom obcas vubec nevyznal. Vyhodou ale je, ze vsechno slovo je nabrany ciste a nemusis nic zachranovat nebo jinak carovat.

No hodne stesti s agregatama ;)

nooly
Příspěvky: 566
Registrován: 12 pro 2004 17:27

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od nooly » 17 srp 2012 23:19

Souhlasim. Lidske vnimani je zajimava vec a da se v mnoha pripadech obelstit. Avsak kdyz posluchac/divak ziska referenci v podobe kontaktniho zvuku a skoci mu tam najednou suchy dialog, tak si toho urcite vsimne. U rozhlasovych her se zajiste nebojis experimentovat. Tam se mi libi, ze posluchac si dle zvuku predstavuje vizualno, cimz mas vetsi tvurci svobodu, zatimco u audiovizualniho dila prezentujes realitu a pokud by byl zvuk a obraz v nerovnovaze, tak je to ku skode.

matucha
Příspěvky: 5058
Registrován: 24 kvě 2002 19:30

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od matucha » 18 srp 2012 00:49

Hm... no nejaky experimentovani tam jde udelat (stejne jako v audiovizualnu), ale naopak jak ti nepomaha obraz, tak musis byt mnohem popisnejsi obcas. Nebo musis akcentovat uplne jiny veci nez kdyz ti pomaha obraz, musis taky poustet casto jiny zvuky, protoze musis zvukem rikat to co by jinak rikal obraz a pritom nesmis scenu preplacat aby se v ni este nekdo vyznal. Ale velka vyhoda je v tom, ze se proste hlasy nahrajou ciste bez ruseni a okolo toho pak muzes postavit cokoli.

Jak rikam mono reverby primichany do postsynchronu simulujici "namocenost" zvuku z placu mi pride jako hlavni spojovadlo.

nooly
Příspěvky: 566
Registrován: 12 pro 2004 17:27

Re: Simulace realneho prostredi (dozvuk, ozvena).

Příspěvek od nooly » 21 srp 2012 08:49

Jenom referuju, ze mi dobre funguje obycejnej multitap delay lehounce rozmazany reverbem, ale budu experimentovat dal dle mnohych napadu, ktere jste mi panove predali (jdu si stahnout ping pong delay : ). pred delayem a reverbem mam jeste eq a kompresor.

Odpovědět