Rad bych tady odstartoval tema zvuku pro hry, protoze vim ze urcite nejsem sam kdo to resi a snad to nebude jenom Amorph

No evidentne se tomu rika middleware a muzes s tim delat skoro co chces. Ty veci je jedno co do toho nasypes za data. Uder do dreva jako uder do kovu jako do snaru jako vystrel ze zbrane. Stejne tak jeslti to hraje atmosferu nebo hudbu. Nemyslim, ze bych to musel dal vysvetlovat
Vzasade jo, ale koukal jsem na to, ze existujou i jiny tvary nez koule. Videl jsem nejaky volumetricky extenze tohodle systemu, kde resili veci jako reku nebo draty vysokyho napeti necim lepsim nez hromadou kouliAmorph píše: ↑03 říj 2018 17:16A samostatna kapitola byva ambientni ozvuceni sceny. Casto se pouziva zase podobny system kruznic (nebo kouli), kde od urciteho vnitrniho polomeru funguje nejaky utlum hlasitosti az k vnejsimu polomeru. Klasicky kdyz mam ostrov s lesikem a loukou, tak potrebuju u more rozmistit nekolik prekryvajicich se loopu sumeni more a vln, trochu vitr, obcas ptaci (bud se pouzivaji nekonecne smycky nebo nekdy one shot zvuky s nejakou frekvneci pripadne randomizaci). Na louce nekolik zvuku cikad, vitr, v lesiku sumeni listi, vitr, ptaci, u vetsich stromu treba vrznuti dreva. Vtip byva v tom, pokryt co nejlepe danou oblast s co nejmensim poctem zvuku, ale pritom vytvorit dobry pocit prostoru (ty zdroje jsou samozrejme mono a engine je pak rozklada do sterea podle 3d vypoctu) a udelat dobre prechody, aby se treba vlny neztratily prilis najednou, ale zase aby nehraly uprostred lesa:) A takhle nejak to funguje vlastne podobne ve 2D i 3D. V nekterych hrach to scriptovani byva bohatsi a zvuky se trigrujou v zavislosti na hracove akci/pohybu nebo na zaklade pohybu hernich postav/objektu. Pripadne se aplikuji ruzne efekty, typicky reverb v dane oblasti. Napr. v Doom3 si s tim designeri hodne vyhrali a nektere zvuky jsou schvalne hodne nahalene a filtrovane a znicehonic najednou zazni hrozne blizke suche zapipani, coz celkem podporuje napinavou atmosferu.